온라인 게임이 대중 문화와 엔터테인먼트에 미치는 영향
삐, 삐, 삐! 오늘날 온라인 게임의 소리는 어디서나 볼 수 있게 되었으며 매일 수백만 명이 좋아하는 가상 세계에 로그인합니다.
하지만 온라인 게임은 단순한 취미나 오락 그 이상입니다. 이는 다양한 방식으로 대중 문화와 엔터테인먼트에 영향을 미치는 문화적 현상이 되었습니다.
e스포츠의 부상부터 온라인 게임의 음악, 영화, 패션 통합에 이르기까지 온라인 게임의 영향력은 부인할 수 없습니다. 이는 화면상의 퍼포먼스나 음악적 재능이 아니라 게임 실력으로 알려진 새로운 유형의 유명인을 탄생시켰습니다. 그러나 모든 긍정적인 면에는 부정적인 면도 따릅니다. 중독, 미디어의 부정적인 묘사, 안전 문제는 온라인 게임의 성장과 함께 발생한 문제 중 일부에 불과합니다.
이러한 디지털 현상이 우리가 살고, 일하고, 즐기는 방식을 변화시킨 독특하고 창의적인 방식을 살펴보겠습니다.
온라인 게임의 역사는 컴퓨터가 처음 개발된 1960년대로 거슬러 올라갑니다. 최초의 온라인 게임은 전화 접속 모뎀을 통한 텍스트 기반 롤플레잉 게임이었습니다. 이러한 초기 게임은 그래픽이나 음향 효과가 없는 텍스트 기반 게임이었습니다. 화면에는 단어와 숫자로만 구성되었습니다.
1981년 IBM은 IBM PC XT라는 최초의 개인용 컴퓨터(PC)를 출시했습니다. 이것은 컬러로 프로그램을 실행할 수 있는 최초의 PC였습니다. 이 릴리스 직후 소비자가 사용할 수 있는 최초의 상용 온라인 서비스 중 하나인 CompuServe가 출시되었습니다. 사용자에게 전자 메일 계정과 메시지를 게시하거나 전 세계의 다른 사용자와 채팅할 수 있는 게시판에 대한 액세스를 제공했습니다.
온라인 게임은 다양한 방식으로 대중 문화에 큰 영향을 미쳤습니다. 첫째, 이전보다 온라인으로 게임을 하는 사람들이 더 많아졌습니다. 이로 인해 게임 판매가 크게 증가하고 매년 판매되는 비디오 게임 콘솔 수가 증가했습니다.
둘째, 이전보다 더 많은 사람들이 다른 사람들이 이러한 게임을 하는 것을 지켜보고 있습니다. 특히 이러한 목적을 위해 다양한 웹사이트가 많이 만들어졌습니다.
온라인 게임은 대중 문화에 영향을 미칠 뿐만 아니라 우리 언어에도 영향을 미쳤습니다. 수백만 명의 대중적인 오락과 마찬가지로, 그것은 결국 일상적인 대화에 스며들어 우리가 말하고 쓰는 방식에 영향을 미칩니다.
온라인 게임은 특히 지난 10년 동안 엔터테인먼트 산업에 큰 영향을 미쳤습니다. Twitch, YouTube 등 스트리밍 플랫폼의 등장으로 사람들이 다른 사람의 비디오 게임 플레이를 지켜보는 새로운 형태의 엔터테인먼트가 탄생했습니다.
이로 인해 많은 팔로어를 보유하고 게임 플레이 스트리밍으로 생계를 유지하는 게임 유명인이 등장했습니다.
스트리밍 플랫폼은 게임 개발자를 위한 새로운 수익원도 창출했습니다. 이제 그들은 스트리밍용 인기 게임을 만들어 돈을 벌 수 있으며, 이로 인해 싱글 플레이어 게임에서 멀티 플레이어 게임으로 초점이 옮겨졌습니다.
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온라인 게임이 사회에 미치는 가장 중요한 영향 중 하나는 전 세계 사람들이 어떻게 연결될 수 있는지입니다. 온라인 게임을 통해 플레이어는 음성 채팅이나 문자 채팅을 통해 통신할 수 있습니다.
같은 방에서 함께 플레이하거나 전 세계 여러 위치에서 원격으로 플레이하는 경우 팀으로 협업할 수도 있습니다. 이러한 상호 작용은 플레이어가 어렸을 때 다른 사람과 격리되어 있었다면 개발하지 못했을 사회적 기술을 개발하는 데 도움이 됩니다.
기술을 통해 우리가 서로 더 많이 연결됨에 따라 특정 행동이 정신 건강에 어떤 영향을 미칠 수 있는지 알아야 합니다.
미국심리학회(APA)에 따르면 온라인 게임과 관련된 부작용은 다음과 같습니다.